Poison
Original
Dołączył: 17 Lut 2013
Posty: 1217
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 23:23, 29 Lip 2013 Temat postu: Rasy |
|
|
W naszym RPG pojawiają się poniższe rasy:
/kolejność hierarchiczna/
1. DEMONY
postacie główne i poboczne
wygląd: niczym wielkim nie różni się od ludzkiego, poza kilkoma szczegółami, takimi jak sucha, szorstka, ziemista skóra, przypominająca papier, niezaróżowione policzkami i mętne kolorytęczówek, po których łatwo odczytać wiek.
specjalne umiejętności: wyostrzone zmysły, nadludzka siła i szybkość, możliwość zatrzymania procesu starzenia w dowolnym momencie.
istotne informacje: to najstarsza rasa, która rdzennie zamieszkiwała wszystkie królestwa - zmieniło się to, kiedy zaczęli intensywniej podróżować przez portale, co działało w obie strony, inne gatunki przybywały także do nich. Władcy muszą być demonami czystej krwi, ale czystokrwistość sama w sobie nie przynosi żadnych przywilejów.
2. MAGOWIE
postacie niezależne
wygląd: tak samo jak w przypadku demonów
specjalne umiejętności: wyostrzone zmysły, nadludzka siła i szybkość, możliwość zatrzymania procesu starzenia w dowolnym momencie, umiejętność rzucania zaklęć i przyrządzania eliksirów o różnym działaniu i zakresie mocy.
istotne informacje: na początku każdy demon czystej krwi mógł zostać magiem, potrzebna była tylko odpowiednie lekcje w tym kierunku, ale z wieku na wiek magia stawała się coraz trudniejsza do oswojenia, w końcu doszło do tego, że tylko niektórzy mają odpowiedni gen, umożliwiający kontrolowanie jej - w ten sposób "mag" przestał być zawodem, a stał się gatunkiem. Gen jest dość rzadki, więc większość magów ma już swoje lata, a niemal wszyscy nie robią nic za darmo, za swe usługi zazwyczaj żądają składników do eliksirów - zależnie od tego, jaką usługa ma wartość, taką mają też składniki, można więc wymienić garść włosów na słabe zaklęcie, kończynę na śmiertelną truciznę itede.
postacie niezależne
wygląd: przybierają postacie pół-kobiet pół-ryb. Od pasa w dół zamiast nóg widzimy ogon, pokryty śliskimi łuskami, pod którymi pną się dobrze widoczne, krwawe żylaki. Od pasa w górę ciało niesamowicie wychudzone z idealnie widocznymi kośćmi, które wydają się zaraz przebić delikatną i słabą skórę. Włosy zniszczone, sklejone morską wodą i czymś w rodzaju skrzepu, puste oczodoły, wargi ust nie odróżniające się kolorem od reszty twarzy, bardzo ostre zęby, znacznie cieńsze i dłuższe niż u ludzi, przez co syreny wyglądają jakby w szczękę powbijano im kilkadziesiąt szpilek.
specjalne umiejętności: wysysanie wspomnień przez pocałunek, silnie wykształcona umiejętność materializowania pragnień innych gatunków (dlatego mówi się, że "spełniają życzenia"), telepatia w obrębie swojego gatunku, słabo wykształcona w innych, nadludzka szybkość, nieporównywalny do żadnego dźwięku, niesamowicie piękny, hipnotyzujący śpiew, długowieczność.
istotne informacje: tysiące lat wcześniej syreny (i trytony, nie zapominajmy o panach) budziły niesamowity strach i przerażenie, może nawet nie przez fakt, że odżywiały się ludzkimi wspomnieniami, ale tym, że wyglądały jak zwyczajni ludzie (z tym, że ponad przeciętnie atrakcyjni), więc nie sposób było odróżnić syrenę od zwykłego zjadacza chleba. Toczono z nimi wiele wojen, ponieważ były traktowane jako szkodniki i pasożyty, po wielu latach walk sytuacja po raz pierwszy obróciła się na ich niekorzyść, kiedy to jednemu z magów udało się rzucić potężną klątwę, która uniemożliwiła im wychodzenie z wody, a dodatkowo całkowicie oszpeciła i zmieniła w pół-ryby. W takiej formie syrenom było dużo trudniej się pożywiać, ze względu na wygląd odstraszający większość ofiar, które kusiły śpiewem; w końcu doszło do całkowitej eksterminacji trytonów, a plaga głodu zdziesiątkowała syreny. Resztka ocalałych przeniosła się nad Brzeg w Kheeth, nieopodal którego, głęboko pod wodą, znajdował się uniwersalny portal do świata ludzi, działający w obie strony. W końcu odkryto furtkę w klątwie, dzięki której syrena mogła ją z siebie zdjąć, jeśli zawarła z kimś kontrakt, a kontrahent nie dotrzymał swojej części umowy - właśnie do tego syreny starają się doprowadzić, za spełnienie marzeń żądając jednak warunków bardzo trudnych do wypełnienia. Wiele osób, mimo oddzielonego, zakazanego terenu i zasady wpajanej od dziecka ("Nie zawieraj umów z syrenami!"), pisze się na to, robiąc wszystko, aby tylko spełnić swoje pragnienia. Duża część myśli, że uda im się uciec od konsekwencji albo wykiwać syrenę, ale nie jest to takie łatwe...
3. ZMIENNOKSZTAŁTNI
postacie główne i poboczne
wygląd: tak samo jak w przypadku demonów
specjalne umiejętności: zmiana w zwierzę, możliwość zatrzymania procesu starzenia w dowolnym momencie.
istotne informacje: Dotarłszy do królestw po demonach, wykształceniu się magów i zajęciu Brzegu przez syreny, pokojowo nastawieni zmiennokształtni zostali powitani z dużą dozą tolerancji, jednak nie są darzeni takim szacunkiem jak demony, które spoglądają na nich jak na zwierzęta, których formę potrafią przybierać. Każdy zmiennokształtny może zmienić się tylko w jedno zwierzę, co jest niezależne od niego, uwarunkowane genetycznie i niedziedziczne.
wygląd: wiecznie młode, zatrzymują się na poziomie 21 ludzkich lat, znacznie wyższe od ludzi, bardziej smukłe i zgrabne, piękne, o melodyjnym głosie i spiczastych uszach.
specjalne umiejętności: długowieczność, niezrównane umiejętności łucznicze, piękny śpiew, jednak niedorównujący syreniemu, wyostrzone zmysły
istotne informacje: zamieszkują dzikie lasy z dala od cywilizacji, cenią piękno, są raczej pokojowo nastawione i nie bardzo obchodzi ich to, co się dzieje poza lasami, o ile tylko nie wiąże się to z nimi bezpośrednio. Raczej nikomu nie przeszkadzają.
[4.] LUDZIE
postacie poboczne
istotne informacje: sprowadzani do królestw siłą, portalami, przez łowców niewolników, którzy porywają ich masowo pod osłoną nocy z niebezpiecznych dzielnic. Zazwyczaj cały odcinek między portalami muszą przejść na piechotę, przez co wiele po drodze pada z głodu lub wycieńczenia. W królestwach nie mają żadnych praw, są traktowani jak przedmioty, pełnią funkcję niewolników, których sprzedaje się głównie na Targu w Bor lub pomniejszych targowiskach w dużych miastach, często stolicach królestw. Po kupnie, niewolnika na czole i dłoniach magicznie oznakowuje się herbem rodu właściciela, co uniemożliwia ucieczkę (z takimi znakami szczególnymi natychmiast są łapani i skazywani na śmierć).
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Poison dnia Wto 16:16, 30 Lip 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|